Videogame per sensibilizzare su salute, cura, benessere… e non solo!
Chi l’ha detto che i videogame sono diseducativi? Già da un po’ di tempo, accanto ai videogame più noti e appartenenti alla sfera ludica, sono apparsi i cosiddetti serious game.
A differenza della gamification – l’applicazione di meccaniche d’interazione mutuate dal mondo dei giochi finalizzata a spingere clienti, dipendenti e collaboratori a raggiungere determinati obiettivi attraverso lo stimolo fornito da premi e competizioni – un serious game è un gioco vero e proprio ma pensato con uno scopo diverso dal mero intrattenimento come ad esempio l’apprendimento o la sensibilizzazione.
Anche il mercato della salute, della cura e del benessere non poteva rimanere indifferente di fronte a questo nuovo strumento di comunicazione per coinvolgere gli utenti e sensibilizzarli su varie tematiche.
Prima di addentrarci nel nuovo mondo dei serious game ecco qualche dato interessante tratto dal rapporto annuale dell’AESVI (Associazioni Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) sul settore dei videogiochi in Italia nel 2018.
Il mercato dei videogiochi in Italia nel 2018
Lo scorso 29 marzo l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia (AESVI), ha reso noti i dati sul mercato e sui consumatori di videogiochi in Italia nell’anno 2018.
Come appare nel loro comunicato stampa il settore dei videogame si dimostra, anche quest’anno, più che in salute! La crescita registrata nel 2018 è stata del 18,9% rispetto all’anno precedente con un giro d’affari di 1,7 miliardi di euro.
L’andamento positivo non riguarda solo il mercato dei videogame ma quello digitale nel suo complesso, comprensivo di digital download su console, PC e app.
I dati contenuti nel rapporto AESVI sono stati elaborati sulla base di una metodologia di ricerca curata e promossa a livello internazionale dalla federazione europea dell’industria dei videogiochi Interactive Software Federation of Europe (ISFE), di cui AESVI è membro, e fanno riferimento a tre diverse fonti:
- GSD (Games Sales Data) per i dati retail relativi al mercato fisico,
- GSD (Games Sales Data) e GameTrack per i dati relativi ai prodotti digitali,
- App Annie e Game Track per i dati relativi al mercato mobile.
I dati sui consumatori si basano invece sulla somministrazione di sondaggio online e di uno offline su campione rappresentativo della popolazione dai 6 ai 64 anni di età.
Dalla ricerca è sostanzialmente emerso che:
- software: questo settore registra un fatturato di 1,3 miliardi di euro, con un peso del 76% sul totale mercato nel 2018 e una crescita del 26,9% rispetto al 2017;
- app: il giro d’affari sviluppato dal segmento delle app è pari a 445 milioni di euro, in crescita del 15,6%;
- digital download su console e PC: è questo il vero traino del 2018, con un fatturato pari a 548 milioni di euro e un trend positivo dell’ 86,6%;
- hardware: questo segmento ha registrato una lieve contrazione (-0,6%), per un giro d’affari di 426 milioni di euro e un peso pari al 24% del totale mercato nel 2018;
- profilo dei consumatori: le persone che hanno giocato ai videogiochi in Italia negli ultimi 12 mesi sono 16,3 milioni (37% della popolazione italiana) e hanno età compresa tra i 6 e i 64 anni. Di questi, il 54% sono uomini e il 46% donne. Le fasce di età in cui si gioca di più sono quelle comprese tra 15-34 anni e tra 45-64 anni;
- piattaforme privilegiate: le piattaforme di gioco più utilizzate sono i dispositivi mobile come smartphone e tablet ( utilizzati da oltre 10,1 milioni di videogiocatori);
- fonti di informazione sui videogiochi: gli intervistati affermano di prediligere la famiglia e gli amici (42%), seguiti dai social media (23%) e dalla tv (20%).
Digital health: serious game e gamification nuovi strumenti di comunicazione
Sensibilizzare le persone su temi importanti riguardanti la salute, la cura e il benessere sembra essere oggi più difficile rispetto a qualche anno fa. Le cause possono essere imputabili a diversi fattori: la frenesia della vita quotidiana, le innumerevoli informazioni cui siamo sottoposti e il tempo che non sembra mai abbastanza.
Cosa fare quindi per educare, formare e informare in modo incisivo e dinamico? Non resta che provare con un approccio più originale, come la creazione di un videogioco.
Nel campo della salute e della bellezza sono molte le aziende che hanno scelto questa strada. La potente Food and Drug Administration degli Stati Uniti d’America, l’ente che si occupa della regolamentazione di farmaci e alimenti, per convincere gli adolescenti a smettere di fumare ha ideato “One Leaves”, un videogame gratuito disponibile per Xbox e Pc Windows 10. L’approccio scelto da questo gioco è più subliminale rispetto ad altri. Infatti, fino alla schermata finale non è chiaro all’utente che si tratta di un gioco educativo e di sensibilizzazione sulla tematica del fumo.
Oggi, inoltre, l’assistenza sanitaria privilegia più che mai sistemi educativi e formativi che valorizzano l’empowerment delle persone. In questo scenario, i serious game (ma anche la gamification) sono considerati validi strumenti sia per la formazione dei professionisti sociosanitari, sia per l’educazione dei pazienti.
Nell’ambito della prevenzione e della promozione della salute, ricorrere al “gioco” risulta dunque un ottimo espediente per coinvolgere e motivare le persone.
App e realtà aumentata nel settore cosmetico e della salute
Le possibilità offerte oggi dallo sviluppo tecnologico alle aziende sono davvero tantissime, dalle app alla realtà aumentata (AR).
In particolare, il terreno della realtà aumentata sembra essere la nuova frontiera di grandi brand del settore cosmetico: ad esempio basta scaricare un’applicazione per sapere che aspetto avremmo con un nuovo colore di capelli o con un determinato tipo di trucco. La realtà aumentata, la tecnologia 3D e il riconoscimento facciale attraverso la webcam frontale mostrano in tempo reale i cambiamenti.
Altre app presentano un sistema personalizzato che scansiona il viso, il colore e il tipo della pelle e, a seconda dei risultati e dell’effetto che si vuole ottenere, creano una base di trucco specifica. Fantascienza? Ebbene no esistono davvero, e come queste tante altre!
In campo sanitario, invece, sono diverse le app che aiutano il paziente e caregiver in merito al tema dell’aderenza alla terapia. L’obiettivo è quello di mettere in contatto medico e farmacista direttamente con il paziente per monitorare l’aderenza del piano terapeutico. Il vantaggio è che la famiglia può gestire comodamente dallo smartphone tutte le esigenze di cura e benessere del suo caro con l’aiuto dei professionisti della salute.
Serious game, gamification, realtà aumentata saranno davvero il futuro degli strumenti al servizio della salute? A voi la parola.